Text: Johan Åkesson
Foto: Alex&Martin
När den globala finanskrisen slog till som ett oväntat åskoväder förra året var det många företagsledare som drabbades av panik. Med all rätt. Det gick käpprätt åt fanders för såväl storbolag som småfirmor, över hela jordklotet. Dataspelindustrin är inget undantag. Det har varit Game Over för flera av de största dataspelutvecklarna under det senaste året, i den för spelbranschens 30-åriga historia, största kris någonsin. Men Uppsalabaserade Starbreeze fortsätter att växa.
Kanske för att de har en aspirerande stå-upp-komiker på vd-posten.
Johan Kristiansson säger att han varje dag tror att något stort ska gå fel, men ändå håller han sig lugn, och berättar att han och kollegorna på Kungsgatan går runt och skrattar på kontoret åt hur illa det kan gå för dem. Så varför lever Starbreeze kvar? Johan Kristiansson tar en klunk av sitt morgonkaffe, på ett kafé intill T-centralen i Stockholm, och förklarar:
– Jag skulle säga att det är en kombination av att vi har byggt upp ett bra rykte i branschen, och att vi kommit att samarbeta med bra förläggare som sitter på stora budgetar. Men vi är oroliga som alla andra, det finns alltid en risk att våra produktioner avbryts och då blir det svårt.
Hur minimerar man den risken?
– Med summan av alla detaljer, vi levererar en del av spelet var sjätte vecka och då måste det se bra ut varje gång, vi måste alltid hålla en hög kvalitetsnivå.

Nordens främsta spelutvecklare
Det Johan Kristiansson och hans drygt 100 kollegor levererar var sjätte vecka är dataspel som ska ut på den internationella marknaden. På meritlistan kan de stoltsera med storsäljare som Enclave, The Darkness och The Chronicles of Riddick. För två år sedan blev Starbreeze utsedda till Nordens främsta spelutvecklare av ett antal ledande speljournalister. Pressen på att fortsätta leverera är tung, men samtidigt livsviktig för att Starbreeze ska överleva.
– Det är tufft. Vi arbetar mot en ständig deadline, det bli mycket stress, och självklart påverkar det arbetsklimatet. Men samtidigt är det kul att vi jämförs med de bästa i världen.
Johan Kristiansson förklarar att det finns en handfull spelutvecklare i världen vars spel ofta säljer runt 10 miljoner exemplar. Till det toppskiktet vill han ta Starbreeze. Hur då?
– Vi har gradvis rört oss i den riktningen under flera års tid. Nu jobbar vi med förlaget Electronic Arts (EA), som är en av de två ledande spelförläggarna i världen. Man behöver en förläggarpartner med stora marknadsföringsmuskler för att lyckas. Och nu har EA två spelprojekt med oss. Det har de inte med någon annan partner.
Ett av de två spelen ska baseras på filmtriologin om CIA-agenten Jason Bourne, på film spelad av Matt Damon. Johan Kristiansson är förtegen kring detaljerna vad gäller det spelet, annat än att han och kollegorna har ”tittat på filmerna fram- och baklänges, och analyserat dem noga”. Men klart står att blir Bournespelet en succé kan Starbreeze, utöver de cirka 100 miljoner kronor de fakturerar för produktionskostnader, tjäna ”10-tals miljoner i vinst”, som Johan själv formulerar det.
Butiksexponering viktigt
För att uppnå succé i spelbranschen handlar det till stor del om butiksexponering. Ironiskt nog säljs bara cirka 10 procent av världens dataspel på Internet. Johan säger att spelbranschen nu går i en riktning som tillåter färre spel att ta plats på marknaden, att butiker väljer att satsa stort på några få spel. Och för att vara med på ett hörn är det mer eller mindre ett måste att samarbeta med de allra största förläggarna, som till exempel amerikanska EA. Att konkurrenter till Starbreeze går i graven innebär dock inte nödvändigtvis att det blir enklare för dem att sig upp till toppen.
– På kort sikt innebär personalneddragningarna hos andra utvecklare i Sverige så klart att det blir lättare för oss att konkurrera, och det blir lättare för oss att hitta och anställa rätt kompetens. Vi var bara 25 personer år 2004 och är nu drygt 100, mycket tack vare att det idag är lättare att hitta tillgänglig personal. Men på lång sikt är det inte bra, det krävs ett kluster av utvecklare i Sverige för att få en god kompetensförsörjning. Och det är lättare att locka hit förläggare från Los Angeles på besök om de har fler utvecklare att hälsa på i samma veva.
Vad har det för betydelse var ert kontor ligger?
– Det är bra för oss att finnas i Uppsala. Det är en trevlig stad. Och vi rekryterar mycket från utlandet, från England, Frankrike, Spanien och Polen, då är det bra att vara nära Arlanda, och Uppsala har redan en internationell prägel som passar oss. Det är också billigare att bo här än i Stockholm.
Uppsala en spelstad
Tror du Uppsala kan bli känd som en spelstad i framtiden?
– Flera bolag inom spelbranschen finns redan här. Imagination Studios, Machine Games, Dr Entertainment och Hansoft. Spelbranschen har absolut en chans att ta över läkemedelindustrins ledande roll i Uppsala. Men mycket beror på hur det går nu det närmsta året, krisen är långt ifrån över ännu.
Johan Kristiansson har en bakgrund som projektledare i reklambranschen, managementkonsult och riskkapitalist. När han antog jobbet som vd för Starbreeze 2004 genomled företaget en rejäl dipp och var på väg att gå i konkurs. Men en nyemission räddade dem tillfälligt. Sedan har bolaget arbetat sig upp till en vinstmarginal på 14 procent för det senaste verksamhetsåret. Om Johans intresse för stand-up comedy haft någon inverkan på framgångarna är mycket möjligt. Åtminstone har det givit honom mod i vd-rollen.

Uppträtt med stand-up
– Jag har gått en kurs i stand-up, och gjort ett försök på Norra Brunn. Det är en av de svåraste uttrycksformer som finns. Man märker direkt om det funkar, en sådan direkt och brutal feedback får man nästan ingen annanstans. Det är oerhört plågsamt om det man levererar inte funkar. Men det gick faktiskt riktigt bra på Norra Brunn.
Vad är din bästa egenskap som vd?
– Jag är nog ganska bra på att hantera kontakterna med förläggarna, och att sälja in nya projekt. Det tycker jag är väldigt roligt också. Sedan tycker jag också det är roligt att se andra personer utvecklas i organisationen. Se när någon växer in i en ny roll och axlar mycket ansvar. Att hitta de personerna och coacha dem är nog det roligaste med mitt jobb.
Du pendlar från Stockholm och har två små döttrar hemma, hur tycker du det går att kombinera papparollen och vd-jobbet?
– Det är en svår prioritering varje dag, jag tillbringar inte så mycket tid med mina barn som jag skulle vilja.
Vi talar om spelkulturen som råder i Sverige och världen idag, och Johan Kristiansson påpekar att spel som underhållningsform verkligen blivit ett accepterat mainstreamnöje. Och spelindustrin omsätter mer än musikbranschen idag.
– Snart är vi även ikapp filmbranschen, säger Johan Kristiansson och fortsätter: Nintendo Wii har haft ett stort genomslag, och kommit att locka yngre konsumenter till ”casual games”. Det finns även många ”party games” som blivigt otroliga succéer, som Guitar Hero och Singstar. Och även om inte det är vad vi jobbar med så ger populariteten utrymme för alla genrer. Vi konkurrerar inte med Guitar Hero, snarare mot spel som GTA och Halo.
Recensioner ger status
Vad ger status i din bransch?
– Det finns något som heter Meta Critic Score, som är ett genomsnitt av alla stora recensioner varje spel får. Att komma högt där är oerhört viktigt. Även säljsiffrorna påverkas starkt av recensioner. Så är det inte på samma sätt för exempelvis musik, film och böcker.
Vad respekterar du själv hos konkurrenter i din bransch?
– Alla aspekter av vad som gör ett bra spel: grafik, story, animationer, känslan i spelkontrollen.
Hur ser er målgrupp ut?
– 25 till 30 år gamla, lite äldre än den genomsnittliga spelaren. De är lite mer vuxna och mogna. Någon jämförde Starbreeze position i spelvärlden med Martin Scorseses i filmvärlden. Han riktar sig till en vuxen målgrupp, med komplexa karaktärer och berättelser. Starbreeze har nog faktiskt ett visst konstnärligt anseende i branschen.
Har ni funderat på att närma er nya målgrupper, barn eller pensionärer kanske?
– Vi vill inte gå så långt från vår genre, spelutveckling är ett svårt hantverk och vi vill inte börja från början i en ny genre.
Realism inkluderar våld
Vad har ni för våldspolicy?
– Vi strävar efter realism. Man ska känna att man är där, och då inkluderar vi vissa våldsskildringar. Som en normal actionfilm skulle jag säga. I Hollywood finns det en spännvid mellan Pixar och splatterfilmer, så är det i spelvärlden också.
Men ni har ingen uttalad policy kring våld?
– Nej, det beror på typ av spel och åldersgrupp. Det finns forskning kring kopplingar mellan fiktivt våld och verkligt, och man hittar inga tydliga samband. Tidigare trodde man ju till och med att våld i serietidningar skulle göra läsarna våldsamma. Det är en grotesk missuppfattning, det finns inga belägg för att våldet i dataspel skulle göra oss våldsamma. Bland dem som spelar tv-spel förekommer tydligen mindre våld eftersom man är hemma och spelar istället för att gå ut och dricker på stan.
Ska dina döttrar få spela vad som helst när de får det intresset?
– Nej, åldersmärkningen är viktig, man kan bli skrämd av våldet, en tioåring ska ju inte se en Tarantinofilm heller.
Ska bli världens toppföretag i genren
Johan Kristiansson kallar spelindustrin för en ”winner takes it all”-bransch. Och det råder inga tvivel på hans planer att göra Starbreeze till ett av världens toppföretag i sin genre. På vägen dit, berättar Johan, gäller det att behålla den företagskultur som lever innanför Starbreeze väggar på Kungsgatan i Uppsala.
– Jag tror på en öppenhet inom företaget, alla anställda ska ha tillgång till information. Det ska inte finnas någon skillnad på vad ledningsgruppen och en nyanställd vet. På Starbreeze har vi en kollektiv intelligens som jag försöker använda för att styra företaget. Alla har bra koll på branschen och det ska nyttjas. Alla anställda är involverade och det kan bli heta debatter på mejlen eller under våra konferenser. Jag som ledare skulle aldrig gå emot den kompetens som finns, jag kopplar in mig på de tankar som tänks och följer den riktningen istället för att försöka formulera en ny. Det är som att vara manager för ett popband, jag fixar giggen och skivkontraktet, men talangerna får själva göra det de är bäst på.
Kan du ranka nördfaktorn på kontoret?
– Den är nog ganska hög. Jag tycker nörd är ett positivt ord.
Hur kan det arta sig?
– Tja, Starbreeze består av många intelligenta personer som är väldigt intresserade av vårt specialområde.
Just det, intresserade av dataspel och inget annat?
– Ha ha, vi älskar tv-spel och det är väl ofta vad vi pratar om på jobbet.

Johan Kristiansson
Född: 1970
Yrke: Vd för dataspelsutvecklarna Starbreeze sedan februari 2004.
Bor: Lägenhet på Södermalm i Stockholm.
Familj: Sambo Moa och två döttrar.
Utbildning: Industriell Ekonomi på Chalmers, Göteborg.
Tidigare karriär: Projektledare på reklambyrån Forsman & Bodenfors, managementkonsult, vd på riskkapitalbolaget AVZ.
På fritiden: Väldigt filmintresserad och gillar Stand-up comedy.
Favoritspel: Bioshock.
Starbreeze
Grundat: 1998.
Omsättning 2008: 87 mkr (för verksamhetsåret som tog slut 30 juni 2009).
Antal anställda: Cirka 100.
Aktuella med: Kommande spelet om Jason Bourne, baserat på filmtriologin om samme man.
Målsättning: ”Vi vill att Starbreeze om några år skall vara en av de fem främsta spelutvecklarna i världen, mätt enligt säljsiffror och recensionsbetyg.”